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[活动讨论] 技术贴:哪个兵种好?(原创求精)(上篇)

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2015-6-6
发表于 2015-6-6 16:18 |显示全部楼层
发帖居然还有字数限制,只好拆成两篇发

前言:

----------------------------------------------------------------------------------------------
本文以量化的方式研究“哪个兵种比较好”
希望对开荒和刷排名的战队职业组合选择有所帮助
本文有一堆前提假设,放开头太枯燥,所以在最后统一说明
(本文由 =柒= 原创,转载请注明)


第一步:定义”好“——英雄价值计算式
-----------------------------------------------------------------------------------------------
首先根据战斗获胜的条件定义英雄”好“的程度:

战斗获胜的条件:
我方被消灭的时间=我方团队HP/敌人DPS
敌人被消灭的时间=敌方HP/我方团队DPS
注:DPS(每秒伤害值)=攻击力x攻速/10  (游戏中攻速的定义是每10秒的攻击次数)

当”我方被消灭的时间“>”敌人被消灭的时间“时,战斗获胜
即:我方团队HP x 我方团队DPS / 敌方DPS >敌方HP
其中”我方团队HP x 我方团队DPS / 敌方DPS “的意义为:
”当敌方DPS已知,而HP无限时,我方团队在被消灭前的总输出量“,暂且用TD(total damage)表示

将英雄”好“的程度量化:
某一个英雄的价值
=该英雄在团队中时的总输出量(TD6,意为6人团队的TD)-这个英雄不在团队中时的总输出量(TD5)
(本文由 =柒= 原创,转载请注明)


第二步:考虑天赋的影响
----------------------------------------------------------------------------------------------------
游戏中有三种天赋加成:
HP天赋加成影响我方团队HP
攻击力天赋加成影响我方团队DPS
防御天赋加成影响敌方DPS

因此在TD6的计算中,
我方团队HP
= 英雄HP + 团队其他5人HP+HP天赋加成
我方团队DPS
= (英雄攻击力+攻击天赋加成)x 英雄攻速 / 10 +(团队其他5人DPS)
敌方DPS
= (敌方攻击力-防御天赋加成 )x 敌方攻速 / 10

由于天赋水平和团队其他人的能力值在不同时期相差很多,因此英雄价值也应分时期计算
根据不同天赋的获得条件,在各个时期,玩家具有的天赋加成大致是以下值:

                                   HP天赋加成  攻击力天赋加成  防御力天赋加成
四星后期和五星前期      1000             85                    150
五星后期和六星前期      3200             190                  255
六星后期                      7200             550                 555

(本文由 =柒= 原创,转载请注明)

第三步:考虑团队价值的计算
------------------------------------------------------------------------------------------------------
由于团队其他人的HP和DPS是不确定的,并且还有特殊状态的影响,为了简化计算,
我们假设游戏团队将各兵种的能力设计的相对平衡,”战士-弑神者“这种最简单的兵种应该很接近各兵种价值的平均值
因此在每个时期,团队其他人全部按”战士-弑神者“这条线上的相应兵种考虑,其数值为:

                                   团队其他英雄HP  团队其他英雄攻击力  团队其他英雄攻速   
四星后期和五星前期      680                    460                         2.8                    
五星后期和六星前期      2600                  2000                       3.1                     
六星后期                      4050                  4000                       3.1                    

(本文由 =柒= 原创,转载请注明)








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2015-6-6
发表于 2015-6-6 16:20 |显示全部楼层
第四步:考虑特殊状态的影响,对数据进行修正
-------------------------------------------------------------------------------------------------------
游戏中的特殊状态及其影响对象如下:
”持续伤害“:对我方DPS的加成(按数值)
”减少伤害“:对敌方DPS的减成(按数值)
”晕眩“      :对敌方DPS的减成(按百分比)
”加血“       :对敌方DPS的减成(按数值,前提条件是不考虑加血加满的情况)
”吸血“       :可以看做是输出和加血的线性叠加,分别计入两者的计算。
注:加血量不是固定值,而是随战斗时间线性增长的数值,因此需要视为对敌方DPS的减成,而非对我方团队HP的加成计算

持续伤害:
持续伤害不受天赋影响,两次攻击之间的伤害次数固定,所以和攻击伤害直接相加
修正后英雄DPS
= (英雄攻击力+攻击天赋加成+持续伤害值x持续伤害次数)x 英雄攻速 / 10

减少伤害、晕眩和加血都影响敌方DPS
减少伤害只对敌方攻击力起作用,与敌方攻速无关;
晕眩是对减少伤害后的敌方总DPS起作用,但是不影响加血的效果;
加血应视为对减少伤害和晕眩之后的敌方DPS减成,
因此修正的顺序应为
减少伤害 - 晕眩 - 加血。

减少伤害:
伤害减少并不是全程有效,而是由一定有效时间,因此因取其期望值
伤害减少期望
=伤害减少数值 x 伤害减少持续时间 / 英雄攻击间隔
=伤害减少数值 x 伤害减少持续时间 x 英雄攻速/10
于是,修正后敌方DPS
= (敌方攻击力 - 防御天赋加成 - 伤害减少期望值)x 敌方攻速/10

晕眩:
晕眩相当于敌方在一段时间内DPS为0,而对于某个英雄造成的晕眩,这段时间和晕眩间隔是确定的
因此对于这个英雄,敌方DPS减少为原来的(1 - 晕眩时间 / 晕眩间隔)倍
而(1 - 晕眩时间 / 晕眩间隔)=(1 - 晕眩时间 x 英雄攻速/10)
于是,修正后敌方DPS
= (敌方攻击力 - 防御天赋加成 - 伤害减少期望值)x 敌方攻速/10 x (1 - 晕眩时间 x 英雄攻速/10)
注:游戏中的晕眩其实是敌方集气槽后退,所以当集气槽退到底的时候,晕眩效果是不起作用的。而且同时发生的晕眩不能叠加(就是说光辉领主和

重炮手同时攻击和只有光辉领主攻击造成的晕眩效果是一样的,两个光辉领主和一个光辉领主的晕眩效果也是一样的)。为了简化计算,计算晕眩的

时候按照晕眩时间完全实现计算。所以本文中对晕眩的价值评价会比其实际价值略高。

加血:
加血相当于敌方的DPS在经过以上修正后,再减去该英雄每秒回复的血量
该英雄每秒回复的血量不受任何加成影响
=每次加血量 x 攻速/10
于是,修正后敌方DPS
= (敌方攻击力 - 防御天赋加成 - 伤害减少期望值)x 敌方攻速/10 x (1 - 晕眩时间 x 英雄攻速/10) - 每次加血量 x 攻速/10

(本文由 =柒= 原创,转载请注明)


第五步:总公式和一些推论
------------------------------------------------------------------------------------------------------
英雄价值=TD6-TD5
TD6=我方6人团队HP x 我方6人团队DPS / 敌方DPS
TD5=我方5人团队HP x 我方5人团队DPS / 敌方DPS

其中:
我方6人团队HP
= 英雄HP + 我方5人团队HP
我方5人团队HP
= 5 x 团队其他英雄HP +HP天赋加成
我方我方6人团队DPS
=英雄DPS + 我方我方5人团队DPS
我方我方5人团队DPS
= 5x(团队其他英雄攻击力 + 攻击天赋加成)x 其他英雄攻速 / 10
英雄DPS=(英雄攻击力+攻击天赋加成+持续伤害值x持续伤害次数)x 英雄攻速 / 10
敌方DPS
= (敌方攻击力 - 防御天赋加成 - 伤害减少期望值)x 敌方攻速/10 x (1 - 晕眩时间 x 英雄攻速/10) - 每次加血量 x 攻速/10

其中:不同时期里,团队其他英雄的HP,攻击力和攻速,以及天赋加成详见上文相应表格
于是得到计算不同时期每个英雄对于团队的价值(见附件)

于是可以有一些推论
例如六星初期,教皇和大天使能力值远高于其他职业,
验证了“宝箱抽到教皇就能过图11”的传言

而到后期全6星刷图的时候,晕眩流的作用就比战复流大了,经过计算,这个临界点大约是在敌方DPS4000左右
当敌方表面DPS(暂不计算加成)在4000的时候,
教皇/大天使长/恶魔大君的团队价值分别约为25000/26500/26000
而光辉领主/道具师/重炮射手/死亡骑士/雪人战车分别约为28500/27500/25000/24500/24000
考虑晕眩的实际效果比计算值略低
当敌方表面DPS(暂不计算加成)超过4000后,就可以渐渐的用晕替换战复英雄了

还可以根据敌人数据估算阵容
例如在刚开11图的时候,全五星阵容,成就120点,没买龙
如果打剑豪
按照以下的参数计算(我还没打到BOSS,只能根据网上的传言假设这个数据)
攻击力6000,攻速4, 生命36000
这时的TD5是19000左右,6个五星兵团队在被打死时总输出大概25000+
而这时,部分6星英雄的价值大约为

弑神者   15000
道具师   18000
大天使长28000
教皇      34000
织梦法师15000
极寒魔龙23000

就是说,带上 教皇/大天使长 去打剑豪,TD6能到53000/47000, 大大的超过剑豪的血量36000,因此基本是能过的
但是如果带织梦法师,TD6只有34000,不吃面包的话就有点玄了

目前版本中,幽冥大帝在各种参数下,能力值都远大于其他兵种,而女武神比其他要花300钻买的兵差很多。
例如六星后期,满天赋,敌方表面DPS5000时,幽冥大帝能力值有36000,比第二三四名(龙,龙卫,武僧)高了10000左右,而女武神只有18000,

还不如重炮和道具师(21000/23000),不知道下一版本会不会调整。
(本文由 =柒= 原创,转载请注明)


附:研究前提假设:
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
在开荒和刷排名的过程中,研究结果一边倒的战斗意义不大
所以本文主要研究敌我双方实力接近的情况下的战斗(持久战)
所以只考虑持续输出的情况
所以有以下前提假设:
不考虑”先发制人“的影响(先发制人的影响在持久战中的影响可以忽略)
减少伤害按期望值计算
我方一直处于受伤状态(不存在加血加满的情况)
团队人数按满员6人计算
另外,miss和兵种相克计算复杂,并且对总输出的期望值影响不大,所以忽略不计

另外,
游戏中兵种数据和文字说明里不太一样
例如恶魔大君,字面上威力2600,攻速5.0
DPS看起来是2600x5.0/10=1300,
实际上威力是计算了特殊状态的,恶魔大君实际攻击力1300,吸血1300,DPS只有650
具体数据已经有大神研究过了
详见http://tieba.baidu.com/p/3748335868
222.png
111.png

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发表于 2015-6-6 16:27 |显示全部楼层
直接发个排名吧

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发表于 2015-6-6 17:36 |显示全部楼层
好全面,但是真的要花时间去研究啊,先收藏,还没到哪一步。

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发表于 2015-6-6 19:25 |显示全部楼层
大柒 发表于 2015-6-6 16:20
第四步:考虑特殊状态的影响,对数据进行修正
--------------------------------------------------------- ...

你考虑过兵种相克吗?

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发表于 2015-6-6 19:40 |显示全部楼层
你不如直接说明,这还要我们自己去算,累呀

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发表于 2015-6-6 20:16 |显示全部楼层
理论很大,结论在哪

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发表于 2015-6-6 20:42 |显示全部楼层
我们都是伸手党,五星用什么,月亮用哪些,过程虽好,然而。。。。。。这些结论有了就好了

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